lunes, 11 de diciembre de 2006

Para una teoría del diseño

Revisión de algunos métodos de diseño
Por Luis Rodríguez

En esta lectura el autor comienza platicando acerca de la historia del diseño y su evolución a través de los años, comenta un poco de lo que fue el diseño industrial y la satisfacción de necesidades, que era a lo que enfocaba el mismo. El diseño en tiempos atrás tenía una función principalmente estética, cosa que se ha modificado a lo largo de los años, ya que en la actualidad lo fundamental para el diseño es la funcionalidad del objeto producido. Menciona algunas de las corrientes en el campo de los métodos del diseño, entre éstos se encuentran la tendencia que se dedicaba a buscar la manera de utilizar las computadoras, la corriente que se basaba en la lluvia de ideas y la corriente central. El autor hace menciona diversos métodos que han sido conocidos a lo largo de la historia del diseño. El autor menciona que hay una necesidad de explicar a otros las soluciones alcanzadas demostrándolas y dando explicaciones del porqué de proyecto ha llegado a tales soluciones. Entre algunos de los autores que menciona se encuentran Christopher Jones con su caja negra y sus ideas han dado un lenguaje común ene l medio del diseño. Morris Asimow, quien se enfocó en productos industriales y concibe el proceso de diseño de una manera muy similar al de la información. El método sistemático para diseñadores desarrollado por Bruce Archer, quien propone como definición de diseño el seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas y contiene las etapas analítica, creativa y de ejecución. Hans Gugelot, quien propone una metodología para el diseño de productos industriales, basándose en la etapa de información, de investigación, de diseño, de decisión, de cálculo y la de prototipo. Christopher Alexander, quien concluye que cuando los diseñadores hacen uso de métodos racionales, sus productos no son necesariamente mejores que los obtenidos por el método intuitivo ya que los modelos racionales no son lo suficientemente rigurosos. Oscar Olea y Carlos González presentan un método en el que los factores básicos en el proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseñador y el objetivo. Finalmente un grupo de profesores de la Universidad Autónoma Metropolitana propusieron un “Modelo General del Proceso de Diseño”, el cual se define por su objetivo, por su meta y principios que pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el método del proceso y asegurar el proceso mismo y su resultado. Este método consta de un caso, un problema, una hipótesis, un proyecto y una realización. Es el método más innovador porque se puede emplear en el ámbito profesional de la universidad en la que se creó.

Diseño de la interacción dela información: Una teoría unificada del diseño


Diseño de la interacción de la información: Una teoría unificada del diseño
Por Nathan Shedroff


En esta lectura el autor se encarga de hacer un análisis de tres áreas del diseño, como lo es el diseño de interacción, el diseño de información y el diseño sensorial. El autor menciona que el diseño de interacción de la información es la intersección de estas tres disciplinas del diseño, cuyas bases se encuentran en la publicidad y en el diseño gráfico. Para él, el diseño de información se encarga de la organización y presentación de datos y menciona que la metáfora es un medio para representar la información de forma diferente. El diseño de información ha sido identificada como una disciplina que provee procesos que pueden ser empleados o enseñados. El diseño de la información no ignora lo estético, pero tampoco se enfoca en ello. Los datos son el producto de descubrir, buscar y crear, son el material que encontramos o creamos para construir comunicaciones, pero no pueden ser tomados como comunicación porque no contienen un mensaje completo. Es la información la que hace que los datos tengan significado porque requiere de la creación de relaciones entre los datos. El autor menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento sea buena o mala. Plantea un esquema que muestra cómo es que los datos nos llevan a la información y ésta al conocimiento y el conocimiento a la sabiduría. El conocimiento puede ser personal o local, es personal cuando se refiere a una sola persona y local cuando se comparta con un pequeño grupo. La sabiduría es el ni vel más alto de conocimiento. De igual forma menciona que existen ciertas formas de organizar los datos, entre ellas están:



  • Alfabéticamente

  • Por localización

  • Por tiempo

  • Por continuidad

  • Por numeración

  • Por categorías

  • Por niveles

El diseño de interacción es aquel en el que el usuario tiene la oportunidad de participar, y es aquí en donde propone su modelo del cubo, el cual revela la relación entre las interfaces y los productos. Menciona que la experiencia que nosotros creamos en nuestros productos son vistas en un contexto diferente por el usuario. Para que el usuario pueda entendernos en este aspecto, es necesario revisar nuestras metas y el mensaje que queremos transmitir. El diseño sensorial se refiere al diseño que estimula los sentidos como la caligrafía, la tipografía, la fotografía, entre muchas más.


Links acerca del autor


www.nathan.com


www.infovis.net/printMag.php?num=123&lang=1


mail.udlap.mx/~design/esp/personajes/shedroff.html


La construcción del texto visual

La construcción del texto visual
Por Alejandro Brizuela

En esta lectura el autor propone principalmente un método de análisis que puede ayudar a los diseñadores a lograr un trabajo. El autor menciona que el diseño se trata de una actividad que configura ciertos elementos para satisfacer necesidades específicas a través de una función. Para él diseñar tiene que ve con ordenar, con plantear un problema, con planear estrategias de solución y con implementar esas estrategias. Los objetos de diseño son proyectados para hacerle al usuario la vida más fácil o simplemente más placentera y su valor de uso es la comunicación. De igual forma menciona que la función del diseño gráfico tiene que ver con la significación, ya que es una disciplina dedicada a la creación de símbolos. Para resolver un problema, según el autor, el diseñador debe conocer primero el problema, los objetivos, las variables, las necesidades de satisfacer, los recursos con los que cuenta, organizar la información y plantear soluciones. Brizuela menciona la necesidad del uso de los métodos, ya que nos ayudan a que la información fluya de manera adecuada y que no dejemos de lado ningún aspecto a considerar a la hora de elaborar el concepto del proyecto. Su propuesta es replantear los problemas de tal forma que sean ellos mismos los que propongan los caminos a seguir. Con esta lectura nos hace ver que aunque exista un buen método a seguir, si el diseñador no es bueno, el trabajo no será bueno. Al igual que otros autores de este blog, menciona que nuestra percepción está basada en nuestras experiencias previas y a este conjunto de experiencias, las denomina paradigmas. Hace mención en algunas de sus hojas a algunos autores especializados en semiótica y algunas de sus teorías de signos, y menciona que tanto el receptor como el emisor deben estar en el mismo contexto para que puedan tener una buena comunicación y el mensaje emitido sea útil. El texto debe ser sensible, debe contener cierto orden y los usuarios deben reconocer la estructura del mismo. Alejandro Brizuela propone su esquema general de generación del texto, el cual está basado en la creación del texto visual compartido por el sujeto en su relación con la cultura en la cual se desenvuelve, en donde el texto es la parte central, ya que como dice, afecta directamente al sistema social y lo transforma.

La ciencia de lo artificial




La ciencia del diseño
Por Herbert Simon



En esta lectura el autor menciona que el entrenamiento profesional en el diseño, el lo que hace la diferencia de las profesiones de las ciencias. Menciona que estamos enfrentando un problema en las escuelas que tiene dos objetivos simultáneamente, la educación en lo natural y lo artificial en un nivel intelectual. La ciencia del fenómeno de lo artificial es un peligro de disolver y desvanecer. El diseño es concebido en cómo deben ser las cosas para llegar a una meta establecida. De igual forma se menciona en la lectura que el al momento de diseñar necesitamos realizar un análisis. Aquí el autor compara mucho al diseño con las ingenierías, puesto que menciona que en ambas áreas es necesaria la creatividad para poder crear e innovar, como es el caso del diseño industrial. Ambas áreas involucran la creación de algo. Con respecto a esto mismo, el autor menciona que las escuelas de ingeniería son las principales desarrolladoras de diseño. Habla acerca de las ciencias naturales, que se refiere a cómo son hechas las cosas y el diseño es la manera en cómo deberían ser hechas las cosas. Para el autor, el principal método de la lógica es la optimización, ya que busca la mejor solución con respecto a los factores matemáticos. Para poder contar con la capacidad de diseñar, es necesario saber analizar los datos. Para él la ciencia se divide en dos, en la natural, que está enfocada a los hechos reales, predecible y medibles; y en la artificial, que son los eventos que no existen pero que pueden existir en un futuro. Menciona que el diseño es el proceso para conseguir un objetivo a futuro.





Links acerca del autor



Cultura, medio, lenguaje




Codificar y decodificar
Por Stuart Hall

Dentro de esta lectura se menciona el primer modelo sobre el proceso de comunicación (modelo lineal), el cual no demuestra la verdadera complejidad del proceso y es muy criticado. En el proceso real hay más etapas involucradas: producción, circulación, distribución, consumo y reproducción. El objetivo de estas etapas es transmitir mensajes y significados en forma de signos. En la forma discursiva toman lugar dos procesos: circulación del producto(discurso) y distribución a diferentes audiencias; una vez cumplido esto, el discurso debe ser transformado o traducido. Se le debe dar un significado, de no ser así no habrá un verdadero consumo de la información. Cada etapa en el proceso de articulación del mensaje tiene su propia modalidad y condiciones de existencia. La continuidad y reproducción del mensaje dependen de cada una de estas etapas. Si alguna se ve afectada, la efectividad del mensaje va a variar, por lo tanto la etapas de codificación y decodificación son momentos determinantes. Los códigos utilizados para codificar y decodificar mensajes no siempre son simétricos o iguales, no siempre corresponden uno con el otro. El nivel de entendimiento de un mensaje va a depender de esta simetría de códigos: el código utilizado por quién produce el mensaje y el código utilizado por el receptor. Cuando existe una falta de correspondencia entre estos códigos van a surgir distorsiones o malas interpretaciones. Todos los signos tienen significados denotativos y connotativos. Es en el nivel connotativo en dónde adquiere sus significados más profundos. Unos van a complementar a otros. El nivel de connotación en el signo visual es el punto donde los signos ya codificados se intersectan con los códigos semánticos de una cultura. El nivel denotativo está fijado por códigos complejos pero limitados o cerrados y este nivel explota los valores polisémicos. Para entender los malentendidos en el nivel connotativo debemos hacer referencia a la vida social. No existe correspondencia necesaria entre codificación y descodificación, pero el mensaje no se entiende a menos que haya limites en la codificación por que el lector podría leer lo que se le ocurriera. Debe haber reciprocidad entre la codificación y decodificación, si no no hay comunicación efectiva
Hall menciona tres posiciones hipotéticas de las cuales un discurso televisivo se construye:
Posición dominante-hegemónica: Son hegemónicas porque representan deficiniones de situaciones y hechos que están en posición de dominio y que son globales. El lector adopta el punto de vista planteado por el medio al tener la impresión de que expresa las cosas tal cual son en realidad. Dentro de éste se encuentra el código profesional que es el código que emplean los profesionales cuando transmiten un mensaje que ha sido previamente significado de manera hegemónica, como los locutores.

Código negociado: El lector modifica los códigos de acuerdo a su propia perspectiva, suponiendo que si bien existen criterios que se ajustan a la realidad habría otros que deben ser analizados, adoptando un punto de vista propio.

Código oposicionista: El lector entiende el mensaje pero no comparte el punto de vista del medio. Al receptor le parece incongruente con lo que muestra en el mundo real.





Links acerca del autor
www.nombrefalso.com.ar/apunte.php?id=22
en.wikipedia.org/wiki/Stuart_Hall_(cultural_theorist)
tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/49.pdf

Retórica de a imagen: lo obvio y lo obtuso


Retórica de la imagen
Por Roland Barthes

Este texto trata principalmente de las funciones de los signos en las imágenes, principalmente en la imagen publicitaria.
Barthes comienza su texto dando una breve explicación de lo que es la imagen y su lenguaje, sin embargo, en este caso yo comenzaré mi escrito mencionando el significado de retórica, qué desde mi punto de vista es la base de la que se debe partir. La palabra retórica proviene del griego Rhetorike que significa el arte del orador y era utilizada principalmente por los griegos para poder convencer a la gente, ya sea para crear una ilusión o para encontrar la verdad. Barthes, como ya mencioné anteriormente, inicia su texto hablando un poco de lo que es la imagen y cómo es vista por los lingüistas, menciona que la imagen tiene la capacidad de representar/imitar la realidad, aunque algunos lingüistas dudan de su capacidad de transmitir un mensaje. El autor analiza principalmente las imágenes publicitarias, puesto que desde su punto de vista éstas manejan un mensaje intencional que debe ser entendido con la mayor claridad.
En este texto, el autor se basa en un anuncio de pastas de la marca Panzani y comienza analizando tanto la composición (colores, texto y objetos) como el significado, es decir, lo podemos percibir de la imagen.
Barthes menciona que dentro de un anuncio podemos encontrar tres tipos de mensajes: el mensaje lingüístico, el mensaje simbólico o connotado y el mensaje literal o denotado. El mensaje lingüístico, según Barthes, se refiere a todo aquello que se encuentra en forma de texto, es decir, las palabras escritas dentro del anuncio, y que tiene dos funciones: la de anclaje que se refiere a la orientación de la imagen conforme al texto y la de relevo que es la relación entre la imagen y el texto, y pone como ejemplo los cómics. El autor menciona que una imagen sin texto (sea éste corto o largo) no podría funcionar ya que somos una “civilización basada en la escritura”.
El mensaje literal o denotado es aquel que se refiere a todo aquello que logramos percibir en la imagen de forma instantánea, es decir los colores, los objetos en sí, la tipografía, etc. y hace un análisis de la fotografía con respecto al dibujo y menciona que la denotación de la primera es más pura a diferencia del segundo, ya que éste está realizado en base a un estilo y se puede modificar el contenido del objeto.
El mensaje simbólico o connotado es aquel que está formado por signos discontinuos (un signo es parte de otro) y se refiere a todo aquello que podemos interpretar de lo que contiene el anuncio. El mensaje connotativo depende del léxico de cierta sociedad, y por lo tanto de su cultura para poderse interpretar. Barthes menciona que debido a que no hay un lenguaje analítico para los significados de las imágenes, el mensaje simbólico es pobre.
En la parte final del escrito el autor menciona que “la retórica es un conjunto de connotadores” y habla un poco de algunas figuras retóricas dentro de la imagen. (p.45)
Finalmente, el autor concluye que la connotación de la imagen mantiene una relación muy estrecha con la denotación de la misma, lo cual describe en el siguiente enunciado “lo que naturaliza el sistema del mensaje connotado es exactamente el sintagma del mensaje denotado”.

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Metáforas por las que vivimos


Conceptos por los que vivimos
Por George Lakoff y Mark Jonson

En esta lectura el autor menciona que las metáforas son estructuras que nos ayudan a construir el mundo, pero generalmente se consideran sólo como un medio poético, nos acompañan en pensamiento y acciones. Nuestro mundo está creado por metáforas y un ejemplo de esto es la discusión. Las metáforas orientacionales denotan una dirección (arriba, abajo, etc) y las utilizamos como estructuras coherentes que forman sistemas cognitivos. Muchos de nuestros conceptos son organizados en términos de uno o mas metáforas orientacionales y hay un sistematización interna para cada una de estas metáforas. Hay un sistematización externa alrededor de varias metáforas orientacionales, las cuales definen coherencia alrededor de ellas. Las metáforas orientacionales tiene sus raíces en las experiencias físicas y culturales y no son asignadas al azar. Una metáfora puede servir como un vehículo para entender un concepto solo por la virtud de las bases de la experiencia. Hay muchas bases sociales y físicas para una metáfora. La coherencia dentro de los sistemas parece ser parte de la razón de que sea o no elegida una metáfora. En algunos casos lo orientacional es parte de un concepto que es difícil para nosotros de imaginar alguna metáfora que construya ese concepto. Nuestra experiencia física y cultural ofrece muchas bases posibles para las metáforas orientacionales, las cuales son elegidas y algunas son mejoradas de cultura a cultura. Es difícil distinguir las bases físicas de las culturales en una metáfora, desde la opción de una base física entre muchas posibles que tienen que ver con lo cultural. En la actualidad sentimos que ninguna metáfora puede ser comprendida o siquiera representada adecuadamente independientemente de sus bases experimentales. No usamos las representaciones porque sabemos muy poco de las bases experimentales de las metáforas. El rol de las bases experimentales es importante en el entendimiento del manejo de las metáforas que no encajan juntas porque están basadas en diferentes tipos de experiencias.


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Aun acercamiento semiótico al diseño de la comunicación


Aun acercamiento semiótico al diseño de la comunicación
Por Hanno H. J. Ehses

El autor menciona en la lectura que la comunicación puede ser como una forma de transmitir información y ésta requiere de dos personas para poder llevarse a cabo, ya que si no hay un emisor y un receptor, es muy difícil captar un mensaje. La comunicación puede ser descrita también como hacer común, informar, notificar, impactar o hacer entendible o hacer entender algo (p. 51). Existen diversos signos que pueden ser utilizados como un medio para poder comunicar y están reunidos en sistemas como lo es el lenguaje, la escritura, entre otros. Toda la vida social esta llena de signos y es imposible vivir sin ellos y cabe mencionar que las disciplinas del diseño son medios de comunicación. El campo de trabajo de un diseñador puede ser descrito como lo que un transformador es capaz de hacer utilizando sus signos no sólo para transformar un mensaje de un sistema de signos a otro, sino también para reforzar y mejorar este mensaje. Menciona un poco de la semiótica, la cual se origina de tres grandes raíces medicina, lingüística y filosofía. La comunicación entre dos o más personas constituye una situación de signos y solo esos signos aplicados están conectados con algún objeto con el que se identifican (p. 53). Para que podamos tener un intercambio de ideas y por lo tanto un buena comunicación, es indispensable que hagamos uso de los signos, ya que es la forma en la que un mensaje puede llegar a otra persona y que ésta lo entienda. El diseñador es el transformador que puede hacer la información de forma visual, es decir una persona le comunica al diseñador de forma verbal y el diseñador lo transforma a visual para otras personas. Menciona un poco de la sintáctica que es la parte de la semiótica que trata sólo con los problemas de significado y sus funciones más simples son el sujeto y el predicado; se clasifican en cualisignos y legisignos. Al tener un sistema social de valores las funciones de un determinado signo pueden cambiar con el paso del tiempo. La semántica según Pierce se clasifica en índice (representa una relación de causa/efecto), icono (representa a su objeto por similitud/similares en forma al objeto) y símbolo (representa al objeto por convención y una vez que lo aprendes es más fácil de interpretar). La función de los iconos y símbolos tiene como objeto transmitir información verdadera y coherente. El diseño de información debe estar basado en el estudio del comportamiento humano y orientado a resolver problemas determinados. La relación entre el objeto y el representamen es la semiótica; la relación entre el representamen y el interpretamen y el objeto es la pragmática (visto en clase).

Lector in fabula


El lector modelo
Por Humberto Eco


Esta lectura es particularmente un poco complicada de comprender porque hace uso de diversos términos a los que no estoy acostumbrada, pero trataré de mencionar un poco de lo que dice el autor. Eco menciona que el lector o destinatario es quien activa y quien aporta continuamente nuevos elementos que dan un sentido expresivo, puesto que el texto no lo dice todo y el lector necesita aportar para que de cierta forma pueda comprender. Todos los textos o mensajes hacen que el lector pueda tener un mejor lenguaje a través de la competencia gramatical y hay ciertos textos que tienen un vocabulario muy cerrado porque están especializados en ciertas áreas. En los textos nos podemos encontrar con una infinita interpretación si no sabemos darle el sentido correcto. Para que el destinatario o lector pueda entender el mensaje o el texto necesita tener el mismo código o léxico que el autor, sino no podrá establecerse una buena lectura. "Un texto no es más que la estrategia que constituye el universo de sus interpretaciones, si no legítimas y se deben fijar ciertos límites porque se puede caer en los textos abiertos o cerrados" (p. 82). La competencia del destinatario no coincide con la del emisor y para poder descodificar un mensaje se necesita una competencia lingüística (a nivel de lectura) y circunstancial diversificada (origen, edad, etc) (p. 84). Para poder crear un texto es necesario tener previo conocimiento de las posibles interpretaciones que pueda tener el lector. Dependiendo de la estructura del texto podremos decir que se ha producido un lector modelo que sea capaz de competir. El autor menciona que "no hay nada mas abierto que un texto cerrado" (p. 84). Los textos abiertos son aquuellos textos que no te limitan a un área en específico, sino que se le puede dar infinidad de interpretaciones y "establece un límite de vigilancia sobre la cooperación que el lector tiene, así mismo al momento de dirigirla y donde se deja una aventura interpretativa libre" (p. 86). Menciona de igual forma que el texto debe actualizarse continuamente y esta labor es algo que se realiza entre dos personas que participan dentro del mismo. El emisor y el destinatario están presentes en el texto no como personas en lados opuests que participan en el texto, sino como protagonistas, ya que ambos son las estrategias textuales y si llegara a faltar alguno, el texto no cumpliría su principal función. El texto es algo virtual porque no existe sin el autor y lector modelo.

Links acerca del autor

La lectura de la imagen

La lectura es un texto
Por L. Vilches

Vilches menciona dentro de su lectura a muchos de los autores que se han dedicado al estudio de la semiótica y sus características. Habla un poco acerca de la teoría de Saussure y Pierce. Los estudios de la semiótica se han diversificado en dos universos bien definidos: una semiótica estructuralista generada a partir de los estudios franceses e italianos y una semiótica pragmática dominada por el área anglosajona. La semiótica estructuralista ha estudiado, con mayor empeño el signo y sus componentes, así como la relación entre ellos. La unidad pertinente en semiótica no es ni el signo ni la palabra, sino el texto. Para la lingüística, el texto es el signo lingüístico primario, para la semiótica es el signo. El texto tiene una función de limitativa y funciona como un corpus del análisis, en donde el texto tiene una implicación de pertinencia que no dejará de tener consecuencias prácticas en el momento de estudiar ciertos elementos como una fotografía. A nivel visual, la producción de la imagen se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, líneas y formas que aun no tienen significado.

Dentro de la lectura se mencionan o niveles productivos del texto visual:
· Niveles de producción material de la imagen.- La producción de la imagen se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, líneas y formas todavía no significantes.
· Elementos diferenciales de la expresión.- Pueden estudiarse los trazos diseñados, los códigos de recnocimiento de las marcas sintácticas y gráficas.
· Niveles sintagmáticos.- El lector se encuentra con operaciones complejas, pero se puede separar la imagen del texto verbal o escrito y se dan las diversas figuras iconográficas y proporciones espaciales.
· Bloques sintagmáticos con función textual.- Se estudian las diversas formas narrativas y los diversos enfoques o puntos de vista.
· Niveles intertextuales.- Todas las transcripciones en discursos narrativos y funciona como una gramática definida en el momento en que el lector debe quietar el doble significado al mensaje.
· El mecanismo del tópico.- Aquí hay mecanismos de hipótesis y abducción de un lector o destinatario.
· El género como mecanismo macrotextual.- Estructuras textuales y discursivas; es la actualización, precisa y determinada de una gran superficie de textos visuales como la parodia.
· Tipologías de géneros.- Mecanismos de funcionamiento social de la comunicación de masas en relación con los métodos de información.

Menciona que la interpretación del lector sobre la imagen no es un fenómeno sólo perceptivo sino lingüístico. La comunicación busca representarse a sí misma a través de una espacialidad simbólica. Finalmente menciona que no es la imagen si no el lector quien realiza la integración de la problemática de la verdad en el discurso verbal.

Links acerca del autor
www.eca.usp.br/alaic/boletin4/entrevistalorenzo.htm
www.rrppnet.com.ar/efectostv.htm
www.redespecialweb.org/ponencias4/4Vilches_Caminos.rtf

Lingüística y poética



Lingüística y poética
Por R. Jakobson

El autor menciona en esta lectura las diferencias entre lo lingüístico y lo poético y cómo esto puede relacionarse en el ámbito visual. El objeto principal de la poética es que tiene una gran diferencia con otras artes y con otras formas de escritura verbal como lo es la retórica. La lingüística es la ciencia que abarca a todo aquello que tenga relación con lo verbal y sus formas y se puede considerar a la poética como parte de ésta. Muchas veces pensamos que hablar de poética se refiere sólo a la poesía y sus áreas, pero en esta lectura Jakobson nos hace ver que la poética va más allá de lo verbal. El autor hace uso de términos de semiótica como la sintáctica , sincronía, diacronía (revisar lo anterior), connotativo (nivel de activación que tiene el mensaje), entre muchos otros.

Jakobson menciona que cualquier cultura que tenga una lengua o léxico tiene normas, programas y planes. Los estudios literarios consisten en dos grupos, los sincrónicos y los diacrónicos. La sincronía es aquella que se refiere a lo tradicional, que se mantiene vivo, como los clásicos literarios. Un factor muy importante para la lingüística es la cultura, ya que cada comunidad cuenta con su propia unidad de lenguaje y cada lengua abarca varios patrones que desempeñan una función diferente, pero lo que predomina en el lenguaje es la formación de ideas. Dentro de a lectura se menciona el esquema básico de la comunicación, en donde hay un hablante, un mensaje, un oyente, un contexto y un código.
Cuando la función de la estructura verbal va enfocada hacia el contexto, la función se llama referencial (el observador debe estar al pendiente del contexto para poder entender el mensaje correctamente), cuando va orientada hacia el hablante, se llama emotiva (intervienen reacciones emocionales que pueden definir el significado del mensaje), cuando está orientada hacia el oyente, la función es conativa (se diferencian tonos entre imperativos y enunciativos); cuando está enfocada al contacto, la función es fática (se hacen esfuerzos por mantener la comunicación); cuando va hacia el código, la función es metalingüística (es el uso de un lenguaje codificado) y cuando va orientada al mensaje, la función es poética (sirve para profundizar en la diferencia principal de signos y objetos y promover la cualidad evidente de ellos). Finalmente menciona que la función poética no sólo se refiere a la poesía, sino que va más allá de ella. (p. 33-37)

Links acerca del autor





La imagen y el ojo: nuevos estudios sobre la psicología de la representación pictórica



La imagen visual: su lugar en la comunicación
Por E. H. Gombrich

En esta lectura escrita por el historiador de arte Ernest Hans Gombrich, el objetivo principal es aclarar la posibilidad de que la imagen pueda sustituir a la escritura, qué puede y qué no puede hacer mejor que la misma. Para esto, el lector menciona las divisiones del lenguaje de Karl Bühler que tiene como objetivo la expresión, la activación y la descripción, informándonos del estado de ánimo del hablante, pero la imagen tiene una mayor activación , aunque es muy poco expresiva. El autor menciona que hay ciertas formas con las que los niños se sienten identificados por su parecido con ellos mismos, y también señala que las líneas y los colores pueden influir en nuestras emociones, como nos hemos dado cuenta a lo largo de nuestro conocimiento, es por eso que cuando vemos, por ejemplo, el color rojo, nos damos cuenta de que quiere decir advertencia, y cuando es el negro es luto o elegancia, entre otros.

Para poder reconocer una imagen hay que tomar en cuenta muchos factores, como la cultura, y el conocimiento previo de lo que se está viendo, así como contexto y captar el mensaje. Existen tres variables para poder identificar correctamente el mensaje de una imagen: el código, el texto y el contexto; así, los elementos de la imagen aumentan la probabilidad de hacer una reconstrucción correcta. Cuando encontramos los rasgos característicos de un objeto y sabemos plasmarlos en una imagen, es muy posible que ésta no provoque ambigüedades y que el mensaje a transmitir sea captado rápidamente sin tener que incluir palabras. El autor menciona de nuevo la importancia del conocimiento previo del contexto de la imagen para poder entenderla, puesto que si no se sabe de qué se habla, la comunicación falla. Gombrich hace una anotación que desde mi punto de vista es muy importante porque dice que “el valor real de la imagen estriba en su capacidad para transmitir una información que no pueda codificarse de ninguna otra forma”, si una imagen no es capaz de transmitir información se hace inútil, ya que su función principal es comunicar y si no hay comunicación, no cumple su objetivo.

Muchas veces para poder conocer algo de una imagen necesitamos del texto, pero éste en ocasiones puede ser engañoso porque si no conocemos de lo que habla la imagen podemos creer que un nombre inventado es el correcto. Gombrich nos hace ver que cuando una imagen es completa se dice que es una réplica, que se hace con la intención de engañar, más que para informar, como podemos observar en los billetes falsos, o como el ejemplo del ojo de cristal que menciona en la lectura. Puede engañarnos por su gran parecido con la realidad, a lo cual el ojo humano no está del todo acostumbrado y comenta que aunque una imagen trate de trasmitir información, el proceso de selección siempre revelará la interpretación que su autor haga de lo que considere relevante, es decir, que muchas veces el observador interpreta lo que el autor interpretó previamente a la realización de la imagen o la intención con la que la creó, ya que ninguna imagen habla por sí sola.

Muchas veces cuando observamos las mismas características o detalles en las imágenes, ya que es muy común que no pongamos verdadera atención a las mismas, pero habiendo un elemento que desconocemos, es más fácil que atraiga nuestra atención, y por consiguiente nuestra curiosidad quiera saciarse realizando preguntas al respecto. El autor menciona que en las imágenes hay veces en que los contrastes fuertes y los contornos definidos ocultan rasgos que pueden ser importantes. Hay muchas veces en las que es más fácil poder mencionar o mostrar cierta información a través de las imágenes, como es el caso de los mapas, en donde es más fácil representar los elementos geográficos. Otra forma de esto son los árboles genealógicos, puesto que hay mucha información, es más fácil poderla mostrar con imágenes a que digamos con palabras o texto la descendencia de cada uno de los integrantes del mismo.

En muchas de las antiguas civilizaciones la escritura estaba basada en simbologías que se tenían que aprender para poder descifrar el significado y aún en la actualidad existe cierta simbología que nos acompaña día con día, entre los que se puede mencionar a los símbolos religiosos como las cruces, y los patrióticos como la bandera nacional, entre otros. Los símbolos tienen la capacidad de transmitir un mensaje con más rapidez y eficacia que un texto. El autor recalca que toda historia que es propiedad común de la comunidad enriquece el lenguaje convirtiendo largos conceptos en una palabra.

Gombrich comenta que la caricatura política tiene un contexto definido, ya que es extremadamente cultural, puesto que si no se conoce la situación que se está describiendo se perderá el mensaje de ésta. En el texto se menciona que cuando el objetivo primordial es llamar la atención del espectador y no informar, se hace más interesante la imagen debido a su poder de activación. El uso de las imágenes fue muy importante durante el cristianismo porque fue un método de enseñanza ya que habían muchas personas analfabetas y que a través de las imágenes aprendían sucesos históricos. No obstante, las imágenes son muy subjetivas, puesto que cada quien ve cosas diferentes o las interpreta de distintas maneras; el autor pudo sentir algo que el espectador no esta percibiendo, como aparece en el ejemplo del cuadro de Van Gogh, y muchas veces necesitará apoyarse en el texto para poder hacer llegar el mensaje que quiera transmitir.




Links acerca de este autor








Del objeto a la interfase: mutaciones del diseño




Diseño de la interfase
Por Gui Bonsiepe

En esta lectura Bonsiepe habla de las interfaces y menciona que una interfase de un programa con el usuario humano es un utensilio a través del cual hombres y computadoras se comunican entre sí. Para Bonsiepe un buen diseño de interfaz es aquel en donde hay rapidez y un correcto modelo lo más semejante al anterior por parte del usuario, así como cuando el usuario aprende a manejar completamente un programa y no tiene la necesidad de pensar en ello y no tiende a confundirse. Una interfase debe ser útil, informativa, que brinde retroalimentación, fácil de entender, de fácil acceso y visualmente estética. Lo más importante para el usuario no es la comunicación con un ordenador, sino poder realizar actividades eficazmente a través del mismo. Una interfase gráfica es la especificación de lo que el autor llama look & feel, que es el proceso de unión entre usuario y utensilios a través dela percepción visual, es decir, la implicación por parte del usuario, interactuando con los objetos convencionales del producto y ésta está construida con elementos visuales en forma de ventanas, íconos, menús y pulsadores, los cuales constituyen una realidad (p. 44). Una interfase lógica es aquella en donde se da una buena comunicación entre el usuario y la computadora.

De igual forma, existen ciertos programas con gran complejidad que requieren de manuales de instrucciones, los cuales pertenecen también a la interfase. Algunas de las funciones que debe tener el diseñador de interfase son la observación, análisis, verificar la funcionalidad, verificar las secuencias operativas, estructura el espacio operativo, diseñar los componentes básicos, etc.

Las siete columnas del diseño

Bonsiepe menciona dentro de esta lectura un poco de la evolución del diseño a lo largo de los años, comenzando en los años 40´s cuando el diseño giraba alrededor de temas de la productividad, racionalización y la estandarización; menciona un poco del diseño industrial y lo que ahora es el diseño como lo conocemos. Gui propone un esquema ontológico del diseño compuesto por tres ámbitos unidos por una categoría central. En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea cumplir una acción, en segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar y en tercer lugar existe un utensilio o artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción, como se menciona en la lectura. La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interfase, la cual es un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción (p. 17).


Finalmente Bonsiepe menciona siete características del diseño:
· Se puede manifestar en toda actividad humana
· Está orientado hacia el futuro
· Hace referencia a la innovación
· Se refiere al espacio visual
· Apunta a la acción eficaz
· Se encuentra dentro del ámbito de los juicios
· El dominio del diseñador es el dominio de la interfaz

Links acerca del autor
www.guibonsiepe.com
es.wikipedia.org/wiki/Gui_Bonsiepe
ldggdl.blogspot.com/2005/07/gui-bonsiepe.html

Diseño y comunicación


Teorías y enfoques críticos
Por Norberto Chávez y María Ledesma

Norberto Chávez es un diseñador que tiene raíces tanto españolas como argentinas, está especializado en análisis de identidad corporativa, es arquitecto y diseñador, pero se ha dedicado más a la actividad de diseñar.

En su libro Diseño y comunicación menciona la diferencia entre lo que son las artes aplicadas y el diseño, considerando a las artes aplicadas como “un mecanismo de adjetivación del útil”(p. 105). Hace una comparación entre las artesanías y las artes aplicadas, mencionando que las artesanías solo el seguimiento de un modelo y tiene algunos elementos del creadorson y las artes aplicadas son la suma de diversos elementos artísticos a una obra que y se elaborará industrialmente y que no tiene posiblemente alguna cualidad funcional y tampoco debe ser conforme a lo tecnológico, sino que se basa en lo estético. Norberto Chávez las denomina como “artes decorativas”(p. 106).
El autor coloca al diseño entre lo industrial y lo cultural, y nace como un proceso de síntesis de todos los condicionantes de la forma (p.107). Norberto Chávez relaciona al diseño gráfico con la comunicación, es por eso que en este texto nos podemos encontrar con ciertos términos como producción, industria, etc. Y en este sentido define al diseño no sólo como la muestra de diversos elementos, sino en la forma en la que se relacionan. En este sentido, el diseño reinstaura en la era de la producción industrial la síntesis propia de la artesanía primitiva (p. 106).

Norberto menciona que con el diseño nace una democratización y tabla de valores como la funcionalidad, economía, sencillez productiva, claridad, participación del usuario, flexibilidad, austeridad, entre muchos otros (p. 107). Para poder realizar un diseño, es necesario planearlo antes, ya que no es algo que nace así como así en la mente. El diseño tiene como función agregar valores a sus elementos para que pueda ser un mejor medio comunicativo acercándose a la cultura de la industria. En cuestión de comunicación, el autor menciona que el diseño es una de las ramas del planeamiento de la producción y como tal es un proceso específicamente conceptual y racional (p. 10). De igual manera se menciona en la lectura que el diseño tiene cierta relación con las artes aplicadas pero son dos ramas totalmente diferentes a la vez. Finalmente el autor menciona que el diseño va a ir evolucionando de tal manera que va a ir perdiendo sus características artesanales y se enfocará más al área de la comunicación y para eso se habrá de definir la modalidad cultural y técnica y hacer oficial la crítica al estado por la formación de los profesionales para un aprendizaje que dure para siempre.

Links acerca del autor

www.foroalfa.com/Au.php/Chaves/5
www.cceba.org.ar/db/artista.pl?id=407

sábado, 9 de diciembre de 2006

Una cura para la ansiedad de información



Este texto habla acerca del trabajo de Richard Saul Wurman, uno de los mejores diseñadores que ha establecido una de las mejores formas de operaciones publicitarias en los Estados Unidos y es conocido como el doctor de la información. Lo que a Wurman le interesa es convertir las grandes cantidades de información que pueden desorientar a las personas, de tal manera que puedan entenderlo de una manera más rápida y fácil. Muchas de las herramientas con las que trabaja se han basado en hechos con los que se ha enfrentado al no encontrar una clara solución a la misma. Wurman es una persona a la que no le gustan los lujos, una persona muy sencilla y a quien no le gusta presumir de su título de gran diseñador, menciona ser una persona como todas las demás y a la cual las personas se han acercado según sus necesidades, lo que ha hecho que su trabajo sea reconocido. Le gusta resolver las cosas de una manera más rápida para que la información pueda ser más accesible y entretenida, que de cierta forma es a lo que estamos acostumbrados por que en la actualidad queremos captar la información lo mejor posible y más rápido, como se muestra en sus libros, donde lo más importante es la forma en como está organizada la información, para que pueda ser leída, observada y sobre todo y lo más importante, sea entendida. Según este artículo, la idea del diseño gráfico es hacer más legible el mundo, pero muchas veces los diseñadores realizan trabajos visualmente muy agradables con un contenido que no es organizado de la mejor manera. Wurman ha trabajado para televisión, periódicos, oficinas, etc. Y actualmente tiene en puerta muchos proyectos para mejorar la calidad de la información.

Links acerca del diseñador:

www.wurman.com/
en.wikipedia.org/wiki/Richard_Saul_Wurman